向电子游戏学习,培养孩子的专注力和幸福力
本文已影响2.35W人
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01、主动专注时的“心流体验”让人感到幸福
当我们真正专注某件事时,总感觉时间过得很快,在全情投入后,会有极大的充实和满足感。这种从现实的琐事中跳脱出来,放下忧虑,忘记自我,甚至感觉不到时间的流逝的专注状态被心理学家米哈里.齐克森定义为“心流”(Flow)。人们在心流状态下最为充实、宁静和幸福,人们在心流状态下的创造力也是最高的。现在美国甚至还有人搞了“心流基因组计划”,试图提高人们的学习认知能力和创造力,美国著名的海豹突击队也在研究相关的课题。
02、如何才能像游戏一样,让我们在工作学习中也能获得“心流体验”?
心流的理论体系比较复杂,
其中最重要的两点就是:
1.将大而难目标的分解,建立小而易的目标,
从而在每一阶段实现能力与难度的匹配。
2.行动得到及时反馈和矫正。
再说回到电子游戏,它真正让人上瘾的原因其实在于“难度分级”与“及时反馈”,正好也就对应了心流体验的两点。
难度分级与目标分解
几乎所有的电子游戏都是从易到难,设置多重关卡,一开始都能轻松上手,快速获得积分和奖励。在成就感的驱动下,我们进入更下一关卡,游戏难度加大,但“好在”有前期经验的积累,所以这种阶梯性递进的难度恰好是在“有点难,但可以应对”的范围。可千万别小看游戏的这个设置,它是“心流”产生的关键之一。想想如果拿到一款游戏刚开始就是“打大boss”的那关,估计没多少人能坚持太久。
相信大家对这幅图并不陌生,舒适区,学习区和恐慌区,是指人们在一定情境下的心理状态。
想通这个理论,才知道为什么我家娃在一开始不能专注到拼图游戏里了。因为即便是只有4块零件的拼图对于他还是太难,这明显是在他的“恐慌区”,所以在尝试几次失败后就再也没有耐心继续玩。而把拼图放进盒子,是孩子已经熟练的动作,事情的难度低于能力,虽然玩起来心里很“舒适”,但很快就会因为太简单而感到无聊。而两块零件的拼图对他来讲,刚好是“有点难,但还可以应对”,所以孩子一下就被吸引,并玩了很长一段时间。
当我们的能力低于事情所需的能力,我们就会因为太难而感到恐惧焦虑;而如果能力高于事情所需要的能力,我们会因为太简单而感到无聊。这两种情况下,我们都无法在该事件上长时间专注。只有当能力与挑战难度相等时,人既不会感到焦虑,也不会感到无聊,才会产生“心流”,进而长时间的专注。
所以可以像电子游戏学习的第一条便是设计难度分级的“关卡”,也就是把大的、难的、长远的目标或事件,分解成小的、相对简单的、近期的目标。
有了第一次玩两块零件拼图带给他的成就感后,他在拼图上似乎就“开了窍”。我也汲取了经验,开始给他买一款专业的分阶段拼图,目前两岁半的他已经能完整拼出2阶段的有20个零件的拼图了。并且他对拼图的兴趣也越来越浓,现在甚至可以专注地玩1个多小时,我也准备给他买更高阶的拼图。
除了游戏,其实在日常生活中,我们也可以借鉴这个理论。有次看老公教孩子穿鞋,孩子试几次穿不上还发脾气,直接扔一边打光脚,老公也挺生气,向我埋怨说这孩子性格怎么这么急。我却发现孩子今天穿的是一双搭扣从脚后跟绕过才能粘上的凉鞋,目前孩子能把脚塞进鞋子,不把脚趾露出来已经很不错了,搭扣这个动作他还掌握不了。于是我建议他换一双好穿的鞋,最好再把穿鞋分解成几个简单的动作,比如把鞋子摆正→把脚塞进去→把鞋后跟拉起来→把搭扣粘起来。孩子不一定一下学会所有的步骤,在他们每完成一个步骤,鼓励孩子的同时,对他的“成绩”做出总结,比如你刚刚把脚对准了鞋,所以脚趾没有露出了,同时有必要的话,给他下一个步骤的提示。可能有人会想,这是不是有点故弄玄虚,有哪个孩子学不会穿鞋的。穿鞋,在大人的眼里是一件再简单不过的事,但在孩子的世界里,也许第一次穿鞋和我们第一次学舞的难度不相上下。这种把目标分解的方法不单适用于孩子的“小任务”,对今后学习那些难度大的系统的项目同样适用,比如比如钢琴十级,考一个好的大学等。
及时反馈
在穿鞋这个案例中,大人在一旁对孩子每个步骤的总结和指导也是让孩子专注下来的关键。我们再回过头来看游戏,比如方块凑成一行就消除,每击打敌人一次都会有声光、分数提醒,排名统计等。这种每做一个动作都会立马有反馈的体制完全符合人类大脑在亿万年进化中的偏好:在充满不确定性的原始世界里,我做出一个行动,最好能立马得到一个反馈,从而可以调整我的行为,以避开危险或者获得资源。
我们的大脑天生就喜欢“及时反馈”。为什么减肥那么难,就在于这是一个长期的目标,而且很多减肥失败的人都“卡”在了瓶颈期,因为前期体重减低明显,直观的数值是最好的激励;一旦进入瓶颈,运动、节食的效果都不再明显,反馈系统失效,人们开始沮丧。运动减肥因为有多巴胺的释放,所以还好,而节食减肥的人多半走到这里就放弃了。
在节目里还提到了美国一个非常优秀的篮球教练,有心理学家跟踪分析了他在训练场上的行为,发现他75%的话都是在给队员具体的反馈,这个动作怎么做,怎么改,下一个动作是什么,除此以外只有5%和6%的话在表扬和批评。这也是为什么一对一的教育比大课要有效的多的原因之一,老师会对我们的任何进步或错误提出反馈。但这并非意味着我们不需要表扬孩子,在此前的很多文章里,我们都有给出如何表扬孩子的建议,其核心其实和这位教练的做法一致,表扬孩子的具体行为,而非空洞无物的赞美。(关于如何表扬孩子,给他们更好的有效反馈,可以参考这篇文章“你真的好聪明啊!”小心这句话毁了聪明孩子)
03、除了心流体验,电子游戏还有一个非常值得我们借鉴的
地方:重过程而非结果。
最后,再总结一下,人们专注是因为感受到了“心流”,而“心流”的关键在于能力和难度的匹配、及时反馈与过程体验。
虽然在玩电子游戏时的状态似乎也是一种“心流”体验,但当沉迷于电子游戏时,是一种被动专注,我们的思维被游戏牵制着走,大脑并没有进行主动的探索、想象或者是创造,并不利于“主动专注”的培养。并且,虽然玩游戏的时候很爽,但游戏毕竟是虚拟世界,在游戏里积累的经验和荣耀和现实是脱节的,它更多的只是大量占用我们的时间,所以游戏结束后,很多人会感到空虚。专注于现实生活中能带来成就感的事情,能带来真正的幸福感,而游戏不能。
有钱、有爱、有闲......幸福的定义有很多,但不少都受制于外部条件,唯有从自我出发,无论是全情投身工作还是专注爱好,才是自己能真正把握的幸福。
所以,我们希望孩子有更好的专注力,并非仅仅为了他们今后能获得成功,而是专注力是一种获得幸福的能力。希望无论是父母还是孩子,都能找到自己专注的事业,祝大家都能拥有属于自己的真正的幸福。
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